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 Rappel des differents techniques a savoir. partie 4

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Alpac
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Alpac


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MessageSujet: Rappel des differents techniques a savoir. partie 4   Rappel des differents techniques a savoir. partie 4 Icon_minitimeJeu 27 Déc - 10:20

7e boss :

OMBRE D'ARAN
L'ombre d'Aran

Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.

Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.

Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif
.
Aran

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.


8e boss :

DEDAIN-DU-NEANT

Dédain-du-néant

Lui aussi fait partie de la liste des boss optionnels de Karaahan. Mais le combat contre ce dragon est particulièrement intéressant. C'est le seul événement du donjon qui demandera à TOUS les membres du raid d'avoir une coordination parfaite. Pour l'affronter, il faut que tout le monde soit très concentré !

Capacités

Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.

Placement

Pour ce combat, une composition de groupe classique est applicable. En gros, le premier groupe doit être composé du MT, du tank secondaire, puis d'un Paladin et d'un Démoniste. Réservez la dernière place à un soigneur. Le deuxième groupe est celui des dps et des soigneurs restants. ll faut bien être conscient que le problème du placement est ici TRÈS particulier. Car vous devrez jouer avec des portails et chaque joueur est placé en fonction de son rôle durant le combat.
À ce stade, la seule chose a savoir, c'est que Dédain-du-Néant doit être tanké entre les trois portails qui apparaîtront lorsque le combat sera engagé.

Le combat

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.

- Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant

- Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.

- Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.
Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.

La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).
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